Cosa aspettarsi da Project Catalyst in macOS Catalina

Alla WWDC Apple ha ufficialmente presentato Project Catalyst, il nuovo framework che consentirà agli sviluppatori di portare le loro app per iPad sul Mac. Ora, Ars Technica ha messo insieme una profonda analisi su cosa aspettarsi da Project Catalyst in vista della sua uscita con macOS Catalina.

Project Catalyst

Nel mettere insieme questa dettagliata analisi su Catalyst, Ars Technica ha parlato con Todd Benjamin, senior director marketing di Apple per macOS, Shaan Pruden, senior director Apple per la gestione dei partner e le relazioni con gli sviluppatori, nonché con Ali Ozer, direttore tecnico di Cocoa (ambiente nativo di programmazione orientato agli oggetti) coinvolto nel progetto Catalyst.

Ars ha anche intervistato sviluppatori di terze parti di Gameloft, TripIt e Twitter per ottenere un feedback sulle loro esperienze fino ad ora con Catalyst, precedentemente noto come Marzipan.

Il post include molti dettagli sul software sia per gli sviluppatori che per gli utenti, con sezioni su come funziona, su cosa gli sviluppatori hanno trovato finora nell’usare Catalyst, su come il nuovo framework funzionerà con app “focalizzate” e “ampie”, alcune discussione sulle app native e le app Web, i tre modi per creare app per Mac e molto altro.

Todd Benjamin ha detto che è il momento giusto per concentrarsi sul portare Catalyst agli sviluppatori:

Siamo ad un punto in cui gli sviluppatori di app per iPad avranno una grande opportunità per portare a termine il lavoro, non soltanto su iOS, ma sfruttando aèpèpieno le funzionalità di macOS e l’ampio spazio a disposizione sullo schermo.

Nolan O’Brien di Twitter ha notato che tramite Catalyst sta cercando di rilanciare la sua app Mac sfrtutando al massimo tutto il codice iOS esistente. Tuttavia, ha notato alcune difficoltà durante la regolazione per il supporto per più finestre.

Il supporto multi finestra non è semplice, ed è diverso da finestre con AppKit. Oltre a ciò, più finestre indicano che ciascuna finestra è in esecuzione contemporaneamente e può infrangere le aspettative di essere confinate ad un solo controller di visualizzazione presente alla volta; inoltre bisogna anche occuparsi del ridimensionamento, che può andare incontro ai problemi che abbiamo riscontrato mentre realizzavamo l’app per iPad.

L’ingegnere grafico di Gameloft Alex Urbano e l’ingegnere del software Manu Ruiz hanno condiviso la loro esperienza nel porting di Asphalt 9: Legends, sottolineando che sono riusciti a far funzionare l’intero codebase su macOS in circa 24 ore.

Il processo è stato abbastanza semplice: è bastato aprire l’attuale progetto iOS sul nuovo Xcode, segnare la nuova opzione di destinazione macOS e compilare. Ovviamente, non ha funzionato al primo tentativo poiché alcune delle nostre librerie non erano supportate su dispositivi non mobile, ad esempio i controlli di movimento, e alcune librerie di terze parti non erano pronte per le piattaforme macOS e x86-64. Detto questo, dopo aver rifattato parte del codice, siamo riusciti a compilare ed eseguire l’intera base di codice di Asphalt in circa 24 ore.

Nel frattempo, Rich Shimano, lo sviluppatore iOS di TripIt, ha dato ad Ars una lista graduale su ciò che serve per usare Catalyst per portare un’app per iPad su Mac.

Per quanto riguarda gli utenti Mac che potrebbero essere preoccupati del fatto che le loro app potrebbero diventare inutili quando gli sviluppatori inizieranno ad utilizzare Catalyst, Ali Ozer di Apple ha evidenziato che Catalyst è solo un’altra opzione accanto a AppKit e che gli sviluppatori sapranno quale approccio sarà più adatto per i loro software e utenti.

Come confermato in precedenza da Craig Federighi, Catalyst non richiederà agli sviluppatori di utilizzare il Mac App Store per distribuire il loro software, sebbene l’azienda li incoraggi decisamente a farlo.

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